PI-Kurs Teil 7 : Animationen mit dem Gif-Animator
Wer eine Vollversion von PhotoImpact erworben hat (gilt für die Versionen bis einschließlich PI 12), ist auch im Besitz des so genannten Gif-Animators. Dieser Software wollen wir uns nun einmal etwas annähern und erste eigene Gif-Animationen erstellen. Leider kann ich Dich nur bei den ersten Schritten begleiten, denn es bedürfte eines eigenen Kurses um die Möglichkeiten des Gif-Animators aufzudecken !
1. Einführung - Die Oberfläche des Gif-Animators
Öffne den Gif-Animator :

Zeigt sich hierbei bei Dir zunächst der "Startassistent", dann schließe ihn mit einem Klick auf "Schließen". Du siehst nun ein ähnliches Fenster wie das Folgende vor Dir :

Der Unterschied zu meinem Fenster besteht darin, dass ich bereits eine kleine Gif-Animation geladen habe um Dich besser mit der Oberfläche vertraut machen zu können.
Viele Begriffe kommen Dir von PhotoImpact her bekannt vor. Die Objektmanagerpalette ähnelt dem Ebenenmanager, hat aber eine noch zentralere Bedeutung. Neu ist die Bildpalette, ich bevorzuge den Ausdruck Storyboard.
Dem Storyboard kannst Du entnehmen, dass das von mir geladene Gif aus lediglich zwei Einzelbildern besteht. Unter der Vorschau der zwei Bilder kannst Du die Zeitdauer erkennen, während der das jeweilige Einzelbild in der Animation zu sehen ist.
2. Eine bestehende Animation bearbeiten
Okay, die Arbeitsoberfläche ist Dir einigermaßen vertraut, da wollen wir uns gleich einmal eine erste Gif-Animation laden. Hierzu speichere Dir auf Deiner Festplatte das beliebte Smiley :

2.1. Bestehende Ani öffnen
Über "Datei" in der Menüleiste und anschließend "Bild öffnen" bzw. über das entsprechende Icon "Öffnen" in der Standardleiste öffne diese Gif-Datei.
Na, da herrscht doch jetzt Leben auf Deiner Arbeitsoberfläche !
Wenn Du im Storyboard nach rechts scrollst, kannst Du sehen, dass dieses Gif insgesamt aus 54 Einzelbildern (eigentlich lautet der richtige Ausdruck 'Frames', doch um Irritationen mit den html-Frames zu vermeiden, benutze ich den Ausdruck 'Einzelbilder') besteht. Auch in der Objektmanagerpalette werden 54 Objekte angezeigt. Und wenn Du meinst, ich will Dich veräppeln, 54 Einzelbilder für dieses kleine Smiley, das kann doch nicht sein, so klicke oben in der Arbeitsfläche die Karteikarte "Vorschau" an. Nach 2 Sekunden (siehe die Zeitangabe unter dem ersten Einzelbild im Storyboard), geht das Gezappel los.
MERKE: über "Vorschau" kannst Du Dir stets das Ergebnis Deines bisherigen Schaffens ansehen und so am besten kontrollieren, ob eventuell die Geschwindigkeit einiger Einzelbilder oder die Position von bestimmten Bildobjekten korrigiert werden muss.
Du könntest alternativ auch auf den kleinen Startpfeil unten im Storyboard, direkt über der Statusleiste klicken. Ich finde jedoch die Vorschau über die "Vorschau" mit dem neutralen Hintergrund besser.
Wechsele zurück auf die Karteikarte "Bearbeiten".
2.2. Einzelbilder löschen
Die Tatsache, dass es ganze 2 Sekunden braucht bis das Smiley endlich anfängt zu lachen, ist nicht nachzuvollziehen. Und auch die erste Phase des Lachens ist viel zu lang. Wir löschen einfach mal ein paar Einzelbilder vom Anfang und sehen, ob sich das Lach-Smiley damit nicht optimieren lässt.
Markiere im Storyboard die Einzelbilder 1 bis einschließlich 14 und klicke auf das "Löschen"-Kreuz :

Vergleiche einmal, was in der Objektmanagerpalette passiert ist: nichts ! Das schadet auch nicht, denn das Entscheidende sind die Bilder im Storyboard.
Jetzt aber schnell den Test mit der "Vorschau" !
Na, sieht doch schon viel lustiger aus. Allerdings erkennst Du, dass es doch vielleicht ganz schön wäre, das Anfangsbild wieder dabei zu haben, wo das Smiley noch nicht lacht.
Klar könntest Du über den "Rückgängig"-Pfeil die 14 Bilder wieder einfügen um dann das allererste stehen zu lassen und die nächsten 13 Einzelbilder wieder zu löschen. Wäre vorliegend auch das schnellste Mittel. Ich möchte aber die Gelegenheit nutzen und Dir eine andere Möglichkeit zeigen.
In der Objektmanagerpalette ist das allererste Smiley ja noch vorhanden. Es ist das Objekt 1 "Obj-1". Das müsstest Du irgendwie in den Anfang im Storyboard integrieren.
Hierzu benötigst Du erst einmal ein leeres Einzelbild vor dem jetzigen Bild 1 im Storyboard.
2.3. leeres Einzelbild hinzufügen
Markiere das derzeitige 1. Einzelbild und klicke dann auf "Bild hinzufügen" :

Es ist zwar ein leeres Einzelbild hinzugekommen, aber es steht nicht am Anfang. Korrigiere dies, indem Du das leere Einzelbild per Drag & Drop an den Anfang schiebst.
Jetzt brauchst Du nur noch das "Obj-1" aus der Objektmanagerpalette zu aktivieren. Klicke hierzu auf das markierte Feld um das Dir schon aus dem PI-Ebenenmanager bekannte Auge herbei zu zaubern :

Nach dem prüfenden Blick in die "Vorschau" siehst, dass die 0,1 Sekunden, die das erste Bild jetzt zu sehen ist, doch ein wenig kurz sind.
2.4. Faktor "Verzögerung" ändern
So passt Du den Zeitfaktor an: mache einen Doppelklick auf das markierte 1. Einzelbild oder einen Rechtsklick, wo Du Dich im öffnenden Kontextmenü für "Bildeigenschaften…" entscheidest.
Im nächsten Fenster änderst Du den Wert für die Verzögerung auf '70'. Nach Bestätigung über "OK" hast Du den neuen Wert festgelegt.
Prüfe das Ergebnis in der "Vorschau" ! Prima, oder ? Dann solltest Du Dein genändertes Ani-Gif abspeichern.
2.5. Ani speichern
Wähle die Karteikarte "Optimieren". Hier kannst Du jetzt diverse Optimierungseinstellungen vornehmen, es würde jedoch den Rahmen sprengen, diese hier zu erörtern. Ohnehin wählt das Programm von sich aus meist die vorteilhaftesten Einstellungen. Belasse es daher bei den Standardeinstellungen und nimm nach einem Klick auf "Speichern" die üblichen Eingaben vor.
Glückwunsch, Du hast erfolgreich das Smiley 'manipuliert' !
Achtung: Es gibt übrigens im Gif-Animator ein Pendant zum praktischen .ufo-Format in PI. Es nennt sich '.uga'. Willst Du also zwischendurch Deine Arbeiten zur Sicherheit speichern oder willst Du eine Nacht Pause beim Animieren einlegen, so speichere Dein Projekt wie folgt: "Datei" - "Speichern unter" - "UGA-Datei".
3. Eigene Animationen erstellen
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